论文
Minecraft中的门控协调:减少多Agent无效通信
Gated Coordination for Efficient Multi-Agent Collaboration in Minecraft Game
摘要
在长期开放世界多智能体系统中,现有方法通常将局部异常视为通信的自动触发器。这种默认设计引入了协调噪声,中断本地执行,并在可以本地解决的情况下过度使用公共交互。为了解决这个问题,我们为 MLLM 代理提出了一种分区信息架构,它明确地将私有执行状态与公共协调状态分开。在此设计的基础上,我们引入了两个关键机制。首先,我们基于系统验证的结果开发事件触发的工作记忆,以维持紧凑和低噪声的局部状态表示。其次,我们提出了一种成本敏感的门控升级机制,通过综合考虑节点关键性、本地恢复成本和下游任务影响来确定是否应该发起跨区域通信。这样,沟通就从默认反应转变为选择性决定。在开放环境中对长期构建任务进行的实验表明,与基于强通信和计划结构的基线模型相比,门控通信和分区信息架构的引入在蓝图完成质量和执行链长度方面具有优越的性能。它还可以提高当地的自我恢复能力,减少无效的升级,并提高公共沟通的效用。