论文
验证器即课程:经执行门控自蒸馏实现跨家族游戏生成
The Verifier is the Curriculum: Execution-Gated Self-Distillation for Cross-Family Game Generation
摘要
以学习到的裁判做后训练,可能优化提分却不改进成品的代理特征。我们研究相反的信号:一个确定性的、免裁判的、不可操纵的过滤器——生成的项目能否在无头引擎下干净启动(strict-launch)。在该门控下,拒绝采样自蒸馏叠加了跨家族泛化。在GameCraft-Bench(把自然语言简报映射为完整Godot项目)上:经strict-launch蒸馏的14B模型(Qwen3-14B+LoRA)把四个未见游戏家族的干净生成率从8.8%提升到42.2%(每候选),best-of-K覆盖从18/25提升到25/25(金标上限),三轮各有显著增益(p=0.0019、p<1e-4、p<1e-4)。增益并非仅来自加数据:精确匹配的金标复制对照回退到基座以下(5.6%对8.8%,p=0.019),而数量匹配的分解把第1到2轮的跳变拆分为相当的质量(+8.8分)与数量(+8.5分)通道。最直接的证据是:仅换掉过滤器重跑同一循环——以通过99.9%生成的宽松BUILD检查替代启动门——增益完全消失(回到基座,对比启动门控轮p=1e-3),把归因隔离到验证器精度而非优化器。第二个不可操纵的信号——无头执行落地——跨轮次单调上升,在同等预算下产出远多于金标复制的落地候选(16对5),确认增益是功能性的而非“能启动但空壳”。游戏生成是这一课的可验证试验台:验证器即课程——它认证什么,模型就学什么。